亚星体育官网下载50个新的游戏玩法系统

2023-12-28来源:亚星体育

游戏玩法创新

我在这里说的游戏设置是指游戏给玩家的考验,以及玩家为应对这些挑战而采取的行动。绝大多数的行为都是显著的,如弹跳、驾驶、战斗、建筑、贸易等。但也有一些挑战比现在的游戏水平更先进,也给了我们一种全新的游戏玩法。

1.探寻

早些时候的网络游戏并没有给玩家探索系统。许多游戏只是在特定的部分插入一些模拟器,或者只是在较小的空间范围内提供一些运动(如1972年)《Hunt the Wumpus》)。最后,我们参考了桌面角色扮演手机游戏中的探索系统,并通过它们创作了一些华丽的杰作,如《生化奇兵》。真正的探索系统可以让你在不熟悉的地方感到新奇,你可以根据周围的环境做出一些选择。这是一个与战斗完全不同的测试,可以吸引这些来自现实世界的玩家的注意。第一次使用这个概念的游戏是《Colossal Cave》亦称作《Adventure》,发售于1975年。

2.说故事

与电子游戏的其他设计系统相比,讲故事更有争议,有些人甚至涉及到游戏存储的问题。你应该这样做,还是我们应该怎么做?讲故事意味着什么?对游戏有帮助吗?等。

结论:并非每一款游戏都要讲故事,但我们却不得不忽视它的存在。如果没有故事,游戏将只是一种抽象的存在。虽然它能吸引玩家的注意力,但这种诱惑不会持续很长时间。我们通常认为第一次使用讲故事系统的游戏是《Colossal Cave》,但说实话,游戏中没有剧情,只是围绕着探索财宝。所以我觉得第一次用讲故事概念的游戏是《Akalabeth》(游戏邦注:后来正式命名为《创世纪》,是该系列游戏的先驱佳作)《Mystery House》,这两款游戏都是在1980年发布的。


Mystery_House(from commons.wikimedia.org)

Mystery_House(from commons.wikimedia.org)

3.秘密行动

实际上,绝大多数冒险游戏都是关于武力的。即使面对一群精力充沛的敌人,你唯一的选择就是绕过他的绝技,想办法逃脱他们,或者找到他们最致命的弱点。即使面对一群精力充沛的敌人,你唯一的选择就是绕过他的绝技,想办法逃脱他们,或者找到他们最致命的弱点。秘密行动的游戏概念是玩家必须找到让对手找不到他们的方法《Rambo》这种对干游戏的分类是完全不同的。早期最著名的例子:1998年发行的《Thief: The Dark Project》。第一次使用:不祥。

4.拥有独立的游戏角色

如果你不熟悉早期的游戏时代,也许你会感到惊讶。最初,冒险游戏和其他在线游戏为玩家呈现了一个不同的游戏世界。在这里,游戏角色不再仅仅是你的代表,而是真实的你。结论是,游戏不再为你设定年龄,更不用说它的社会地位了,因为使用这个虚拟的内容与游戏中的非玩家操纵角色交流真的很无聊。有些车经常出现在早期的网络游戏中(比如《Asteroids》,《太空入侵者》)甚至没有游戏角色(如《Pong》或者《夜之车手》)。拥有独立的游戏角色规定,玩家必须表现出与他人不同的特征,但他们总是随着游戏的发展而成长和发展。早期最著名的例子:《吃豆人》于1980年出售(如果是,那么在1981年的《大金刚》中出售的Jumpman,也叫Mario,也属于这一类)。欧美游戏公司Midway在1975年发行的投币游戏《枪战》可能是第一次有这样的想法。


吃豆人(from colunistas)

吃豆人(from colunistas)

5.主导权

在绝大多数党派中,角色扮演游戏及其枪战游戏,如《Ghost Recon》在中间,玩家可以单独控制一些游戏角色,但没有主导地位。主导地位的真正考验在于其他玩家对你的反抗,尤其是当你不得不接管一个没有反抗能力的团队时。领导力的真正考验在于其他玩家对你的反抗,尤其是当你不得不接管一个没有抵抗力的团队时。你可以通过你操纵团队成员完成任务来判断他们的优缺点,区分他们的特点和水平已经成为你必须掌握的必要方法。一个不为人知的例子,但真正典型的例子是1999年的龙城之首。早期著名的例子是1996年的近距离作战。第一次使用:不祥。

6.交际方式

对于网络游戏来说,这并不是一个特别新的想法,桌面游戏《强权外交》早在1959年就问世了。对于计算机来说,最大的问题是如何设计最理想的人工智能,现在每个人都开始慢慢掌握这种方法。拥有主导地位的玩家可以通过交流来判断其他角色,而不是计算如何攻击他们。早期最著名的例子:1991年的文明。可能的第一次使用:1986年《Balance of Power》。

7.Mod适用(通过修改游戏代码来改变游戏的相关设置)

Mod是一种像角色扮演手机游戏一样创造的玩法。早期的游戏没有可改变的,它们都属于开源内容,它们的源代码可以发布在例如《Creative Computing》的杂志中。随着我们逐渐销售网络游戏,这些游戏代码开始成为商业秘密。因此,Mod在商业游戏中的应用确实是一个巨大的发展,因为它极大地扩展了游戏对引擎的要求,而不仅仅是让玩家隐藏在盒子里。早期最著名的例子:1993年发行的《毁灭战士》。可能的第一次使用:1982年的《街机》,这款游戏建立了塔防游戏的基本结构。也许提纯者会怀疑固定操作模式的游戏是否可以称为Mod游戏,但关键是玩家可以创建自己的内容——这些游戏都出现在“Web 2.0”或是“Web”以前。

8.有思想、有意识、聪明的NPC角色

早期回合制2D游戏《Chase》你被囚禁在一个覆盖着电线网的铁笼里,机器人试图杀死你。所有的机器人都在靠近你。假如你躲在电线网后面,那么这些机器人就会随着被炸成片甲而走进去,这就是十年前NPC人物的智商。然后每个人都开始开发一些具有视觉和听觉的游戏角色,但仍然存在一些限制。我们也逐渐赋予了一些设备方法的角色智商,甚至是合作能力。如今,体育游戏中出现了最复杂的NPC角色AI,在这里,选手们必须保持一致的姿势才能达到团体目标。我认为这是一个设计特征,由设计师提出,程序员思考如何在游戏中实施行动。第一次使用:不祥。

9.提示框

在以前的电脑游戏中,基本上没有交流的对话空间。文字中统一的词法内容只能算是一种指令方式(比如“把甜甜圈交给警察”),而不是自然的说话方式(“嘿,先生,你知道在哪里可以买到牙齿吗? 5的平安符?”)。如果你在游戏中安装了提示框,也许你可以考虑向其他角色表达你的观点,他们会及时回应你。如果游戏允许,你可以进行“角色扮演”,也就是说,你可以用你想要表达的心态进行这样的会话。如果写作安全,剧本提示框自然可以展现游戏人物之间的对话,也可以有趣生动。《Monkey Island》因侮辱而引发的刀剑之争就是利用这种提示框的功效。第一次使用:不祥。

10.多级其他游戏设置

一般来说,桌面游戏是以同样的方式进行的,或垄断或探索。网络游戏(及其桌面角色扮演手机游戏)往往会使玩家在各种方式之间发生变化,从高层次对策转变为低层次战略。游戏中不同层次的电脑只能让你进进出出,就像游戏“孢子”一样。你是围观经理还是精通对策而不为琐事烦恼?不同的游戏要求你采用不同的应对方法。早期最著名的例子:1983年发行的《Archon: The Light and the Dark》。第一次使用:不祥。


Archon_The_Light_and_the_Dark(from gamesdbase.com)

Archon_The_Light_and_the_Dark(from gamesdbase.com)

11.迷你游戏

指大型游戏中的一些小游戏,玩家可以选择是否玩这些游戏。不同于多层次的游戏设置,这种游戏和整体游戏也有很大的不同。不同于多层次的游戏设置,这种游戏和整体游戏也有很大的不同。《WarioWare》它由这种迷你游戏组成。也许有时候迷你游戏会破坏玩家的沉浸式体验,但也会让他们在游戏中尝试一些不同的体验。有时这种迷你游戏可能比整体游戏更好。第一次使用:不祥。

12.设置各种难度

John,游戏设计师 Harris曾经发现早期的游戏,尤其是投币游戏,都注重检测玩家的技能,但现在有一种更新的方法,那就是在不测量玩家技能水平的情况下发布给他们的游戏体验。守旧派认为玩家是设计师的对手,而优秀派则认为玩家是游戏的观众。通过为玩家提供各种难度级别的选择,我们可以让游戏吸引更多不同玩家的注意力,包括那些不太擅长的玩家。第一次使用:不祥。

13.逆转时间

拯救和再次加载游戏实际上是一样的,但有时你想要的是毫无成本地纠正错误(游戏邦注:既不需要重新加载游戏,也不需要返回以前的游戏步骤)。最著名的例子:2003年发行的《波斯太子:时之沙》。在这个游戏中,玩家每次犯错误都可以逆转10秒。然而,为了防止玩家继续使用这种方法,游戏要求玩家每次使用这种方法时扣除一定量的沙子,并通过击败更多的对手来填补损坏的沙子。与此同时,游戏还要求玩家看到未来,并帮助他们了解一些即将到来的困惑,这也是游戏的另一个令人钦佩的创新。可能的第一次使用:2002年发行的《Blinx: The Time Sweeper》,通过收集各种结晶,玩家可以获得几次“一次”的时间控制权。

14.多重身份的角色

这种创新有点奇怪。通过使用两个不同专业但可以互补的游戏角色,可以在游戏中行动或进行所有探索。有时它会互相配合,有时玩家不得不选择其中之一。但这与《Sonic and Tails》两个完全不同的游戏角色是不同的。可能的首次使用:1998年发行的《Banjo-Kazooie》。

15.沙盒模式

这一特殊术语是指玩家可以在没有任何特殊目标的情况下在网络游戏世界中徘徊。到目前为止,最著名的沙盒模式游戏是《侠盗猎车手》,它确实很受欢迎。沙盒模式是用来描述一种特殊的游戏模式,即目标偏向,而不是像《模拟城市》这样的开放式游戏。有时沙盒模式也可以用来解决游戏中的一些突发事件,这是游戏设计师从未计划过或预见过的。第一次使用:不祥。


模拟城市(from actualidadiphone)

模拟城市(from actualidadiphone)

16.物理迷题

现实世界中的许多游戏都含有物理质,但事实上,他们只是简单地测试玩家的技能。有了电脑,每个人都可以创造物理问题,让玩家尝试使用模拟目标物理来解决问题来实现目标。有了电脑,我们可以创造物理问题,让玩家尝试使用模拟目标物理来解决问题来实现目标。这是智能的,没有手和眼睛的混合。1992年发行的《不可思议的机器》可能首次使用。

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17.互动剧情

也许现在只有一些游戏有了这个机制,但是我相信在不久的将来,会有更多的模式得益于这个机制。《Fa?ade》2005年发布的第一人称3D游戏。在游戏中,你应该想办法帮助一对遇到婚姻困难的夫妇处理问题。你在一个晚上拜访他们,并在键盘上做一些真实的陈述来与他们交流,但他们会以录音的方式回复你。他们能否复合取决于你说的每一句话,也就是说,你会对夫妻关系产生深远的影响——让他们复合,或者让其中一个离开,甚至激怒他们,把你带出家门。这是一款真正有价值的角色扮演手机游戏:没有算计,没有战斗,没有财富,只是一种情节互动——关于一对婚姻折磨的夫妇未来的幸福。很多设计师认为《星际迷航:下一代》中的“全息剧”是互动情节的“圣杯”。《Façade》探索这方面确实是一个很大的发展。

输出设备的突破

互动是游戏中非常必要的一个方面,特别是在网络游戏中,一些设备也将玩家的目的转化为实践。我们有按钮、门把(可以说是轮盘或浆液)、操纵杆、滚轮、触发器、方向盘和踏板。然而,最近,输出设备的选择更加多样化,甚至一个优秀的设计师在选择输出设备之前也必须反复考虑和做出决定。

18.单独移动和目标输入设置

早些时候的游戏总是规定游戏角色朝着特定的方向射击,就像《Asteroids》。如果你区分了不同的目标移动,那么游戏需要使用两个操纵杆,这需要每个人都提高他们的物理和谐,但这对玩家和设计师来说会更随意。可能的第一次使用:1982年发行的投币游戏《Robotron: 2084》。

19.偏向-点击

鼠标的发生影响了玩家与空间和三维物体之间的互动技术。虽然现在看起来有点过时了,但正是点击系统让冒险手机游戏比早期根据分析系统猜测“玩家姿势”的游戏更亲密。早期最著名的例子:1987年出售的《疯狂豪宅》;SCUMM模块至今仍受到许多独立开发者的喜爱。可能的第一次使用:1984年发布的适合Macintosh(游戏邦注:1984年苹果推出的一系列微机)的游戏《Enchanted Scepters》。苹果Mac是第一台带鼠标的个人电脑。

20.应用鼠标 方向键控制的第一人称3D移动方法
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在我们发明虚拟现实控制装置之前,鼠标和方向键可以说是三维空间中控制第一人称角色的最佳方法。即使是控制板中的双游戏摇杆也不能如此准确。第一次使用:不祥。

21.语音识别(以及其他扩音器的支持)

大喊“A员工,开枪!或者用鼠标在A伙伴周围画一个框架,然后点击菜单选项中的“射击”。这两种方法哪个更好?对朋友(或对手)大喊大叫,或者和他们一起唱歌,都是游戏中的一大幸福。可能的第一次使用:1987年在Commodore发行 64型主机上的“空中梯队”。

22.音乐专业I/O设备(不包括MIDI键盘)

无论是技术还是设计,I/O设备的发展可以帮助我们改变游戏玩法,尤其是音乐游戏。音乐和舞蹈对物理活动有很高的规定,因此无法在操纵杆或键盘上表达。

《吉他英雄》的控制板可以展示沙球、康茄鼓等歌曲,所以很有意思。第一次使用:1998年发布的《劲舞革命》舞毯。

23.动作插口

一些文化赋予了动作一些特殊而具有象征意义的动能。从天主的双手到印度教的马德拉舞,再到佛教的雕像,我们都可以看到独特动作的体现。动作总是与法术联系在一起,法杖就是其中的一部分。而且在一些电子游戏中,玩家只能通过点击标志轻按按钮来展示魔法,这样看来并不能产生太多的感觉。动作插座是最近发明的一种方式,玩家可以在不使用语言和技术方法的情况下表达自己。最著名的例子:任天堂的控制板。第一次使用:2001年发售的《黑与白》。

24.可重组控制和其他实际作用

当你习惯了游戏的控制板和键盘设置时,你肯定会期待按照同样的控制方法玩其他类似的游戏。如今,网络游戏允许玩家重新设置自己的键盘操作按钮,但这种做法并没有在手掌设备中普及。这种方法对一些残疾人至关重要。不幸的是,许多游戏设计师忽视了这些残疾人的游戏要求,这真的让我感到羞耻。现在我们逐渐明白了这个现实。其他有价值的创新包括:为听觉问题玩家提供字幕选项;区分音乐音量控制和声音效果;设置可调亮度和对比度;为色盲玩家设置可选调色板;以及可设置的游戏速度。就实用游戏制作而言,“世界上没有游戏速度太慢的问题”。

展示形式的突破

玩家的视觉和听觉创新需要大量的尖端技术,我仍然认为这也是一种设计创新,是游戏设计师选择并用于(或不)游戏的特殊功能。静态及其轴卷式2D屏幕就是这样,早在之前的投币游戏阶段就存在。

25.等角度,有时也叫“四分之三角度”

在掌握了网络游戏多年的侧面视角和顶部角度后,角度一出现就令人惊叹。它创造的层次感是当年游戏所缺乏的。它的出现让玩家自然地看到一个物体的顶部和侧面,而不是所有尴尬的“欺骗”方法;甚至旋转物体来观察其他方面(如果设计师带来了这个功能)。早期最著名的例子:1989年出售的《上帝也疯了》。第一次使用可能:1982年发布的投币游戏《立体空战》。


上帝也疯狂(from dazeland)

上帝也疯狂(from dazeland)

26.第一人称视角

与其他角度相比,第一人称视角更直接。当敌人拿着枪杆偏向你时,你可以真正感受到枪杆在你面前的紧迫感。当敌人拿着枪杆偏向你时,你可以真正感受到枪杆在你面前的紧迫感。但更大的代价是你看不到自己角色的脸。第一人称不等于3D;在最早的情况下,主角不能进行3D移动或上下跳跃。早期最著名的例子:1980年发布的投币游戏《终极战区》。可能的第一次使用:1973年,由NASA(美国国家航空和宇宙航行局)Imlac小型计算机开发的迷宫战争。

27.第三人称视角

从游戏角色的后面,也就是翻过他的肩膀来控制他。相机将随时跟随游戏角色。和第一人称一样,第三人称不需要真正的3D空间,但它提供的界面与之相似。这种创新非常重要,因为他让玩家从更自然的角度来看待他们的角色,而不是以前的水平或滑动角度。但成本是,你的游戏角色可能会覆盖游戏的一些部分,这对射击游戏非常不利。早期最著名的游戏:1996年出售的《古墓丽影》。第一次使用:不祥。《Pole Position》(1982年)一些追随汽车的角度更适合定义为追随角度。

28.过场动画

不管你喜不喜欢,它们都是动画场景的一部分。他们可以在游戏的中间得到一定的休息日,让他们从另一个角度看网络游戏世界(通常是最吸引人的部分),当然,根据过场动画游戏也可以讨论一个故事。早期最著名的游戏:1987年发布的《疯狂豪宅》。第一次使用:1979年发售的《吃豆人》。

29.真正3D

因为我们的CPU往往不能提供真实的场景,所以我们经常模仿一些类似3D的角度。《毁灭战士》是一款智能模仿3D图片的游戏。3D并不一定能改善游戏设置,比如《疯狂小旅鼠》和《疯狂小旅鼠3D》,但它确实给游戏带来了巨大的危害。甚至手机也开始添加3D加速器。早期最著名的例子:1982年发布的微软模拟飞行XV1.0版。可能的第一次使用:1974年发售《SPASIM》,以星际迷航为主题的多人主机游戏。因此,这些游戏的目标总数非常有限,因此可能会产生这种真实的3D效果。

30.场景摄像头

随着第三人称视角的诞生,场景摄像机也紧跟其步伐,慢慢植根于游戏中。场景摄像机允许游戏设计师也可以使用电影摄影技术人员在最佳方向呈现游戏的最佳视角。对于冒险游戏及其慢节奏的动作类游戏来说,情景摄像机再好不过了。在快节奏的游戏中,摄像头的突然移动会让玩家失去方向感;因此,你需要一个可预见的观点来更好地控制事件的速度。最受欢迎的例子:2001年出售的《古堡迷踪》。第一次使用:不祥。然而,预渲染背景(在偏见和点击冒险游戏中)和玩家操纵摄像头(如《猎魔猎人3》)是不同的。

31.程序中的场景形成

这种方法可以让设计师创造大量的游戏空间,而无需出手。对于初始设备来说,如果它们能快速生成这个空间,甚至不需要储存它,这是非常重要的。早期最著名的例子:1984年出售的《七座金城》。可能的第一次使用:1982年出售的《河上反击》。


七座金城(from gamesdbase.com)

七座金城(from gamesdbase.com)

32.回顾可变对话

这意味着将一些音频剪辑聚集在一起,制作一个内容多样的无缝对话。以这种方式播放体育游戏的细节,并将不同运动员的名字插入注释中。这种方法可以播放体育游戏的细节,并将不同运动员的名字插入注释中。同时,我们通常使用这种方法来创造电视游戏体验。早期最热门的例子:1992年发布的《硬派棒球III》。可能的第一次使用:1992年CD-i播放器中的3rd Degree》(音乐)。

33.寓情于景的歌曲

每个人都知道歌曲可以修身养性。在网络游戏中,歌曲的变化适用于不同的游戏,当然,音乐家不知道什么时候会出现。一个简单的方法是,你可以在需要的时候插入一首新歌,但如果连接不好,可能会适得其反。另一种方法是层次化,你可以将不同类型的歌曲混合在一起,改变它们的声音,以满足游戏中的不同需求。早期最著名的例子:1990年出售的《银河飞将》。1982年Atari800里销售的可能第一次使用:《Way Out》。

34.子弹时间

飞行模拟器中的可调时长已成为另一种规范;它可以加速游戏世界中的时长穿越一些无聊的环节足够快。子弹时间是后来的一种创新。它放慢了时间,让你快速行动,然后让你感觉到一种快速的感觉,伴随着一般游戏中的超强度和过载。早期最著名的例子:2001年发布的《英雄本色》。1999年发布的《安魂曲:堕落天使》可能是第一次使用。

35.可变环境

在这里,我想提到一个传统游戏的谬论:一场爆发可以摧毁一辆坦克,但它对周围的墙壁和窗户没有影响。可变的环境可以纠正这种谬论,让你慢慢改变游戏世界。这个功能可能是对游戏通过设计的一个很大的考验,因为玩家可能会进入设计师不喜欢他们进入的行业;但它可以让世界更真实,玩家可以用自己的方式解决问题。第一次使用可能:1994年发售的《魔毯》。

36.适当标注独特的属种

健康、速率、蓝量、生命、子弹、原料等。都是按照同一标准的指示器来描述的:能量条、数据、计量表及其重复的小图像。很多都是参考现实世界中的设备。那么那些不明显的属是怎么表达的呢?在过去的几年里,我增加了一些更合适的方式来表达它们。因为方法太多了,我不能在这里一一列举,所以我把它们结合在一起。以下是我个人喜欢的一些方法:《黑暗计划》中的闪光灯可以暗示你的角色可能会被注意到;在射击游戏中,瞄准器越远,你的设备的准确性就越小;如果屏幕变得模糊或模糊,你的游戏角色可能会喝太多或用药。

种类

我们从其他形式的游戏中参考了许多类型的电子游戏,但有些类型只能在计算机出现后发展,并显示出真正的设计创造。

37.建设和管理模拟亚星体育登陆网址

乐高积木和商业管理游戏都出现在电脑上,但正是电子游戏的发生才首次将这些概念结合在一起。早期最著名的例子:1989年发布的《模拟城市》。可首次使用:1982年在美泰Intellivision主机上发布的《乌托邦》。

38.即时战略游戏

事实上,回合制战争游戏源于一些传统游戏,如桌面游戏《Avalon Hill》,此外,许多回合制手机游戏与桌面游戏非常相似。有一些方形测量仪器来代表六角形网格中的一些企业。即时战略游戏促使这类游戏很容易被公众接受,甚至一些净化论家抱怨即时战略游戏只是用快速鼠标单击和资源管理来取代真正的战略游戏。早期最著名的例子:1984年出售的《古代战争艺术》。可能的第一次使用:1983年ZX Spectrum(游戏邦注:Sinclair公司1982年生产的8位个人电脑)《Stonkers》。与此相关的游戏分类是及时的战略游戏,主要取消了即时战略游戏中的资源管理水平(如全面战争系列游戏)。

39.格斗游戏

除了现实世界中的体育比赛和20世纪60年代的物品“格斗机器人”,我找不到任何可以称之为视频格斗游戏先驱的例子。虽然很多游戏都有自己的格斗原素,但真正的格斗游戏更注重战争,而不是探索或处理谜题。格斗游戏已经远远超过了现实世界中的武术(包括魔法、虚构武器和一些非现实属性),包含了一些高级创作原素。虽然有一些子类型,但最常见的游戏元素仍然徒手战斗,而不使用任何远程武器。可首次使用:1976年发行的投币游戏《重量级冠军》。早期最热门的例子:1987年发行的《街头霸王》。

40.节奏,舞蹈和音乐游戏

早在《Pong》那个时代有关于时间协调的游戏,但是节奏的游戏直到最近才真正发生。如今,制作音乐的游戏越来越流行。而且因为这款游戏防止了反复的暴力冲突,所以更受女玩家欢迎。早期最热门的例子:1996年发布的《啪啦啪》。可能的第一次使用:1995年在世嘉32X游戏机上发行的《Tempo》。(1984年出售的《音乐建筑合辑》,但不是游戏。)

41.模拟宠物和人类

人们总是喜欢看一些动物是如何生活的,尤其是当它们死后不需要并感到内疚时(或者它们永远不会死)。练习,塑造这个小玩意,买饰品装饰,是一种幸福。《模拟人生》一直是最畅销的网络游戏;任天堂DS中的任天狗也是一款热门游戏。第一次使用:1985年发行的《电脑小人》。早期最热门的例子:1995年发行的《模拟宠物狗》。

42.上帝游戏

这类游戏结合了建设、管理模拟、即时战略游戏、模拟游戏及其自身的一些特点。在上帝的游戏中,你将扮演上帝的角色来控制一群人,但你的主要工作是帮助他们变得繁荣。这里的主要功能是间接控制。你可以通过自己的行动影响信徒,但你不能直接向对方下达命令;同时,你也有一些神圣的能量,比如改变风景或造成洪水灾害。上帝的游戏让我们在需要的时候制造火山爆发。我还需要说什么?可能的第一次使用:1989年发行的《上帝也疯了》。(有人认为1982年发行的《乌托邦》也是上帝的游戏,但我把它归类为内容管理游戏,因为玩家在这里的权利没有上帝高。据说Firaxis公关部门也声称“文明”不是上帝的游戏。)

43.社交和约会游戏(包括或不包括)

我只能找到一个非电脑约会游戏,即Milton Bradley于1965年发行的桌面游戏《Mystery Date》。关键的电脑幽会模拟游戏都来自日本。在这种游戏中,有很多提示框,而玩家则通过一些对话与他们期待的合作伙伴关系密切。有些约会游戏有一个非常复杂的系统,不像普通的角色扮演手机游戏,他们更关注描述角色的浪漫,而不是他们如何克服一个怪物。第一次使用:1992年发售的《同级生》。

44.互动电影

这种来却又走,真是值得庆祝。这可以被视为改变世界的设计创新,因为他把创造带入了一条死胡同,让每个人都发誓再也不能制作互动电影了,尽管我们仍然可以在一些不同的类型中看到这个术语对其他游戏电影质量的描述。互动电影给了我们一个负面的例子,即游戏玩法是最关键的。CD驱动器的出现使得这种交互式电影成为可能,并且在其鼎盛时期,甚至获得了巨大的销量。直到人们对观看这些小玩意的好奇心和热情慢慢降温。早期最热门的例子:1993年发布的《第七访客》。第一次使用:1983年发布的投币游戏《龙穴历险记》。

45.“适合女生的游戏”(不是女生)

可以说,女孩玩家在游戏产业的早期发展中被完全忽视了。在20世纪90年代中期,为女孩制作游戏的短暂趋势以前发生过,但这些游戏看起来像是一些营销炒作,许多女孩被包裹在粉色盒子里的假冒产品所欺骗。在不久的将来,这种为女孩制作游戏的想法再次出现,比如《贝兹娃娃》系列。然而,对于这类游戏仍有许多异议。有些人认为,完成女孩对购物的想象并不一定像完成男孩对暴力的想象那样承担社会责任。而其他看女生市场的游戏,比如《神秘南茜》冒险游戏,已经不再呆板了。早期最热门的例子:1996年发布的《巴比服装设计师》,可能首次使用:1991年的《芭比娃娃》亚星体育平台APP。(虽然同样出现在1980年的《吃豆人》和《蜈蚣》都很受女玩家的欢迎,但她们并没有确立出对女玩家的偏见。1982年发布的《被俘之心》更适合成年女玩家。)

游戏风格

游戏设计师应该如何从现在开始改进游戏,每个玩家的游戏风格都不一样。

46.吹牛榜(或高分榜)

早些时候的桌面游戏没有排名榜。如果你在玩双人对战,也许你可以和你的朋友竞争,但只有你们两个知道结果。吹牛榜可以公布你的名字首字母和你的游戏成绩,除非你被更强大的敌人击败,否则你永远无法达到。第一次使用:1979年发行《Asteroids》。

47.储存游戏

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自从存储功能出现以来,对这个目标有两种不同的看法。有些人喜欢在没有任何安全措施的情况下测试一些复杂的步骤,有些人喜欢半途而废,并根据自己的时间表再次进入游戏。根据你自己的想法,存储游戏的水平也会对你的游戏风格产生深远的影响。存储游戏的方法有很多种,但这些方法都有自己的好坏。本人对关卡密码及其检查点集特进行了分类。第一次使用:时间太长,无法研究。

48.调制解调器及其网络游戏

调制解调器,让大家同时玩游戏。虽然这已经是一个非常重要的发展,但更大的缺点是缺乏适度的匹配设备,也就是说,两个玩家必须有调制解调器,并玩相同的游戏。

近年来,随着媒体方法的逐步普及,媒体方法也越来越多样化。事实上,互联网已经存在于个人电脑出现之前。早期最受欢迎的例子:1986年在Commodore上销售 《杰克兔俱乐部》64里。第一次使用:1974年在Imlac小计算机上发布的《迷宫战争》。


迷宫战事(from devilmo.com)

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49.双人对战地下城(MUD)

在游戏中探索快乐,如《魔域大冒险》与多人游戏的魅力相结合,你就能感受到双人对地下城的魅力。MUD是当今流行的大型多人在线角色扮演手机游戏的先驱。MUD是当今流行的大型多人在线角色扮演手机游戏的先驱。在韩国,这种游戏甚至可以被称为“宝藏”。早期的MUD版本不是互联网游戏,而是一些分时主机游戏。首次使用:1979年在埃塞克斯大学问世的MUD。

50.派对游戏

虽然我们有两场战斗,但派对游戏不同于或不同。这款游戏的主要目的是在模仿真实派对的场景中为玩家提供娱乐体验,玩家可以在朋友的陪同下享受派对的快乐。派对游戏更注重提供迷你游戏,让玩家释放压力,而不是让玩家沉迷于游戏中的虚幻世界。第一次使用:1998年马里奥派对销售。

以上就是我选择的50大设计创新理念,已经看到了一些观念的关键,而其余的最终将在不久的将来发挥作用。关于这些想法的关键一定有很多差异,我们可能忽略了一些重要的内容,所以我希望我们能在不久的将来进一步讨论。

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